A propos de l’informatique et de la création artistique

par Jacques-Émile Bertrand

 

 

Quand on veut se servir de technologies "nouvelles", surtout informatiques, aux fins de création artistique, il est nécessaire de prendre quelques précautions de langage.

D’abord, l’informatique n’est pas l’ordinateur. L’informatique est une discipline qui relève de la méthodologie mathématique et, pour partie, de la théorie de la connaissance (épistémologie). L’ordinateur est un automate, c’est-à-dire une machine physique qui exécute des tâches suivant un programme logique ("logiciel"), c’est-à-dire une suite d’instructions de commande écrites dans un langage que la machine peut "comprendre".

Contrairement à une idée reçue, et à l’argument qui prend volontiers pour fétichisme ce qui vise justement une démystification, l’ordinateur n’est pas un "outil", un "instrument" ou un "moyen" (média) au même titre qu’un pinceau, un appareil photographique, un robot, une caméra vidéo, une guitare ou un marteau-pilon. Conçu par l’application des "mécanismes" connus du cerveau, l’ordinateur oppose une résistante à la volonté, un barrage au désir. Cette résistance active, tous les créateurs avertis vous le diront – plasticiens, architectes, chorégraphes, compositeurs … – est à la fois l’obstacle et l’excitation suprême du travail de création assistée par ordinateur.

Précisément parce que l’ordinateur simule certaines fonctions de notre cerveau, il les stimule en retour, en nous forçant à n’en plus dissimuler les enjeux. Ceci implique pour l’utilisateur une attitude constante d’humilité : c’est toujours, et de façon frustrante, l’ordinateur qui a "raison". Il nous oppose en permanence la logique implacable de nos propres jugements poussés à leurs conséquences extrêmes. Etre ainsi confrontés, non seulement aux effets de nos actes, mais à ceux de nos propres pensées, est sans doute l’image-miroir la plus insupportable que nous renvoie ce genre de machine. Mais dans le domaine de la création, artistique comme scientifique, c’est aussi une confrontation d’une fécondité souvent insoupçonnée.

Les logiciels de création sonore, et spécialement ceux élaborés par l’Ircam, tirent tout le parti possible de l’interaction entre l’intelligence humaine et "l’intelligence" de la machine. Pour que l’homme reste maître, il doit assumer jusqu’au bout les logiques qu’il met en œuvre. Ce qui dicte deux principes de travail, apparemment contradictoires :

…savoir déléguer la prise de décision à la machine

C’est lui confier, non seulement les calculs que nous ne pouvons pas effectuer en raison de leur taille (ce qui est le rôle habituellement dévolu à l’ordinateur et la raison pour laquelle il a été inventé), mais aussi les choix à faire dans des situations que nous n’avons pu prévoir (ou "pré-entendre"). En composition sonore assistée par ordinateur, cette délégation machinique revient à définir la part de "hasard" que nous acceptons dans nos constructions, c’est-à-dire la part de création qui échaperait à notre intention. La difficulté réside dans le fait que notre notion du "hasard" est une notion intuitive. En général, un événement survient "par hasard" dans la mesure où nous ne l’avions pas prévu et où nous ne sommes pas capables d’expliquer logiquement son apparition. L’imprévisibilité et l’inexplicabilité sont relatives à notre savoir, et à notre mémoire. Or la "mémoire" fabuleuse des machines informatiques et la vitesse vertigineuse d’exécution de leurs calculs nous contraignent à utiliser d’autres notions du "hasard" (par exemple : aléa, chaos, processus stochastique).

…savoir contrôler le travail machinique en fonction d’un "projet"

Ce qui n’a rien à voir avec l’assignation de tâches en fonction d’une réalisation finale préconçue, ce qui serait le cas de la robotique. Ordonner à un automate de fabriquer un objet qu’on imagine parfaitement ne présente aucun intérêt en composition sonore assistée par ordinateur. On ne peut se re-présenter un objet sonore inouï, puisque par définition on ne l’a jamais entendu. Dans les domaines du son ou de l’image à conception assistée par ordinateur, le "projet" n’est pas un plan d’architecte ou de designer, c’est-à-dire une représentation schématique d'un produit fini, mais un plan d’expérience, qui décrit l’ensemble des explorations à faire, sans savoir à quoi tout cela va aboutir.