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A propos de linformatique et de la création artistique
Quand on veut se servir de technologies "nouvelles", surtout informatiques, aux fins de création artistique, il est nécessaire de prendre quelques précautions de langage. Dabord, linformatique nest pas lordinateur. Linformatique est une discipline qui relève de la méthodologie mathématique et, pour partie, de la théorie de la connaissance (épistémologie). Lordinateur est un automate, cest-à-dire une machine physique qui exécute des tâches suivant un programme logique ("logiciel"), cest-à-dire une suite dinstructions de commande écrites dans un langage que la machine peut "comprendre". Contrairement à une idée reçue, et à largument qui prend volontiers pour fétichisme ce qui vise justement une démystification, lordinateur nest pas un "outil", un "instrument" ou un "moyen" (média) au même titre quun pinceau, un appareil photographique, un robot, une caméra vidéo, une guitare ou un marteau-pilon. Conçu par lapplication des "mécanismes" connus du cerveau, lordinateur oppose une résistante à la volonté, un barrage au désir. Cette résistance active, tous les créateurs avertis vous le diront plasticiens, architectes, chorégraphes, compositeurs est à la fois lobstacle et lexcitation suprême du travail de création assistée par ordinateur. Précisément parce que lordinateur simule certaines fonctions de notre cerveau, il les stimule en retour, en nous forçant à nen plus dissimuler les enjeux. Ceci implique pour lutilisateur une attitude constante dhumilité : cest toujours, et de façon frustrante, lordinateur qui a "raison". Il nous oppose en permanence la logique implacable de nos propres jugements poussés à leurs conséquences extrêmes. Etre ainsi confrontés, non seulement aux effets de nos actes, mais à ceux de nos propres pensées, est sans doute limage-miroir la plus insupportable que nous renvoie ce genre de machine. Mais dans le domaine de la création, artistique comme scientifique, cest aussi une confrontation dune fécondité souvent insoupçonnée. Les logiciels de création sonore, et spécialement ceux élaborés par lIrcam, tirent tout le parti possible de linteraction entre lintelligence humaine et "lintelligence" de la machine. Pour que lhomme reste maître, il doit assumer jusquau bout les logiques quil met en uvre. Ce qui dicte deux principes de travail, apparemment contradictoires : savoir déléguer la prise de décision à la machine Cest lui confier, non seulement les calculs que nous ne pouvons pas effectuer en raison de leur taille (ce qui est le rôle habituellement dévolu à lordinateur et la raison pour laquelle il a été inventé), mais aussi les choix à faire dans des situations que nous navons pu prévoir (ou "pré-entendre"). En composition sonore assistée par ordinateur, cette délégation machinique revient à définir la part de "hasard" que nous acceptons dans nos constructions, cest-à-dire la part de création qui échaperait à notre intention. La difficulté réside dans le fait que notre notion du "hasard" est une notion intuitive. En général, un événement survient "par hasard" dans la mesure où nous ne lavions pas prévu et où nous ne sommes pas capables dexpliquer logiquement son apparition. Limprévisibilité et linexplicabilité sont relatives à notre savoir, et à notre mémoire. Or la "mémoire" fabuleuse des machines informatiques et la vitesse vertigineuse dexécution de leurs calculs nous contraignent à utiliser dautres notions du "hasard" (par exemple : aléa, chaos, processus stochastique). savoir contrôler le travail machinique en fonction dun "projet" Ce qui na rien à voir avec lassignation de tâches en fonction dune réalisation finale préconçue, ce qui serait le cas de la robotique. Ordonner à un automate de fabriquer un objet quon imagine parfaitement ne présente aucun intérêt en composition sonore assistée par ordinateur. On ne peut se re-présenter un objet sonore inouï, puisque par définition on ne la jamais entendu. Dans les domaines du son ou de limage à conception assistée par ordinateur, le "projet" nest pas un plan darchitecte ou de designer, cest-à-dire une représentation schématique d'un produit fini, mais un plan dexpérience, qui décrit lensemble des explorations à faire, sans savoir à quoi tout cela va aboutir.
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